最新虚拟化技术实验报告(实用5篇)

时间:2023-10-08 12:03:06 作者:念青松 工作报告 最新虚拟化技术实验报告(实用5篇)

随着社会一步步向前发展,报告不再是罕见的东西,多数报告都是在事情做完或发生后撰写的。报告的作用是帮助读者了解特定问题或情况,并提供解决方案或建议。这里我整理了一些优秀的报告范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。

虚拟化技术实验报告篇一

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司

核心内容提要

市场规模(market size)

市场规模(market size),即市场容量,本报告里,指的是目标产品或行业的整体规模,通常用产值、产量、消费量、消费额等指标来体现市场规模。千讯咨询对市场规模的研究,不仅要对过去五年的市场规模进行调研摸底,同时还要对未来五年行业市场规模进行预测分析,市场规模大小可能直接决定企业对新产品设计开发的投资规模;此外,市场规模的同比增长速度,能够充分反应行业的成长性,如果一个产品或行业处在高速成长期,是非常值得企业关注和投资的。本报告的第三章对vr行业的市场规模和同比增速有非常详细数据和文字描述。

消费结构

消费结构是指被消费的产品或服务的构成成份,本报告主要从三个角度来研究消费结构,即:产品结构、用户结构、区域结构。

3、区域结构,主要研究产品或服务都销售到哪些重点地区了,以及某些重点区域市场的消费规模在整个市场规模中的占比。对消费结构的研究,有助于企业更为精准的把握目标客户和细分市场,从而调整产品结构,更好地服务客户和应对市场竞争。

市场份额(market shares)

市场份额,又称市场占有率,指一个企业的销售量(或销售额)在市场同类产品中所占的比重。市场份额是企业判断自身市场地位的重要指标之一,也是无数大中型企业讨论和制定市场战略的重要依据。对市场份额的研究,又分为总体市场市场份额和目标市场市场份额,本报告以中国市场为研究对象,中国市场即为总体市场,而某些特定的省、市则为目标市场。

市场集中度(market concentration rate)

市场集中度(market concentration rate)是对整个行业的市场结构集中程度的测量指标,是决定市场结构最基本、最重要的因素,集中体现了市场的竞争和垄断程度,经常使用的集中度计量指标有:行业集中率(crn)、赫尔芬达尔—赫希曼指(herfindahl-hirschmanindex,缩写:hhi,以下简称赫希曼指数)、洛仑兹曲线、基尼系数、逆指数和熵指数等,其中集中率(crn)与赫希曼指数(hhi)两个指标被经常运用在反垄断经济分析之中。本报告对市场集中度的研究采用的计量指标是行业集中率(crn),crn指该行业的指定市场内前n家最大的企业所占市场份额的总和,例如,cr4是指该行业四家最大的企业的市场份额之和。crn的值越大,表明该行业的垄断程度越高,大多数客户都集中到有数的几家企业去了。

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司 中国vr市场前景调查分析报告

报告简介

主要内容:vr行业主要经济特性、行业生产分析(产能、产量、供需)、市场分析(市场规模、市场结构、市场特点等以及区域市场分析)、产品价格分析、竞争分析(行业集中度、竞争格局、竞争组群、竞争因素等)、工艺技术发展状况、进出口分析、渠道分析、产业链分析、替代品和互补品分析、行业的主导驱动因素、政策环境、重点企业分析(经营特色、财务分析、竞争力分析)、行业风险分析、市场前景预测及机会分析、以及相关的策略和建议。

本报告为专业版(十三章),报告有助于企业主或企业高层管理人员准确掌握vr市场的统计数据、分析数据、发展状况、竞争对手情报和市场发展前景,是企业投资vr产品、代理vr产品、或对现有vr产品进行市场研究时的重要参考依据。以下是报告的详细目录: 中国vr市场前景调查分析报告(专业版)

研究背景 研究方法

vr行业的界定及分类

第一章 中国vr市场主要经济特性

—、行业发展概述

1.全球vr行业发展概况

2.中国vr行业发展历程与现状

二、产业链及传导机制

三、vr行业在国民经济中的地位

四、vr行业经济运行环境

五、工艺技术发展状况

六、vr行业所处生命周期

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司 第二章 需求分析

一、市场需求现状

二、过去五年中国vr市场规模及增速

三、影响vr市场需求的因素

四、未来五年中国vr市场规模及增速预测

五、市场需求发展趋势

第三章 细分产品市场需求分析

一、细分产品产品特色

二、各类细分产品需求规模及占比

三、重点细分产品市场前景预测

第四章 生产分析

一、行业生产状况概述

二、过去五年vr行业产量及增速

三、过去五年vr行业产能变化情况

四、影响vr行业产能产量的因素

五、未来五年vr行业产量及增速预测

六、未来五年vr行业产能变化趋势

第五章 vr产品价格分析

一、vr产品价格弹性

二、vr产品价格与成本的关系

三、主要vr企业价位及价格策略

四、价格在vr市场竞争中的作用

五、未来五年vr产品价格变化趋势

第六章 vr行业竞争分析

一、竞争分析理论基础

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二、vr行业竞争格局概述

1.现有竞争者

2.潜在进入者

3.上游供应商议价能力

4.下游买方议价能力

5.替代品威胁

三、重点vr企业市场份额

四、vr行业市场集中度

第七章 vr行业进出口分析

一、出口分析

1.过去三年vr产品出口量/值及增长情况

2.出口产品在海外市场分布情况

3.影响vr产品出口的因素

4.未来三年vr行业出口形势预测

二、进口分析

1.过去三年vr产品进口量/值及增长情况

2.进口vr产品的品牌结构

3.影响vr产品进口的因素

4.未来三年vr行业进口形势预测

第八章 vr行业渠道分析

一、渠道形式及对比

二、各类渠道对vr行业的影响

三、渠道建设与管理的关键因素

四、主要vr企业渠道策略研究

第九章 产业链分析

一、上游行业分析

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1.上游行业发展状况

2.上游行业对vr行业的影响

3.上游行业发展趋势

二、下游用户分析

1.用户结构(用户分类及占比)

2.用户需求特征及需求趋势

3.用户的其它特性

第十章 关联产品分析

一、替代品分析

1.替代品概述

2.替代品对vr行业的影响

3.替代品发展趋势

二、互补品分析

1.互补品概述

2.互补品对vr行业的影响

3.互补品发展趋势

第十一章 重点企业研究

一、***公司

1.企业简介

2.vr产品特点及市场表现

3.生产状况

4.销售及渠道

二、***公司

1.企业简介

2.vr产品特点及市场表现

3.生产状况

4.销售及渠道

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十、***公司

1.企业简介

2.vr产品特点及市场表现

3.生产状况

4.销售及渠道

第十二章 投资机会及投资策略建议

一、投资机会

1.细分产业投资机会

2.区域市场投资机会

3.产业链投资机会

二、投资策略建议

1.产品定位与定价

2.成本控制

3.技术创新

4.渠道建设与营销策略

第十三章 风险提示

一、环境风险

二、产业链上下游风险

三、行业政策风险

四、市场风险

报告附件

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市场分析报告特色及用途

《市场分析报告》通过对指定产品进行全面、深入的市场调查,结合国家统计数据和业内专家观点,重点分析该产品的市场状况、竞争格局、产业链上下游、需求和供给、渠道结构、客户行为和市场前景等,帮助企业主或企业高层管理人员及时、准确掌握市场数据和竞争情报,是企业投资新产品、代理新产品、或对现有产品进行技术升级及市场战略规划时不可缺少的重要决策依据。

以下介绍一些在撰写市场分析报告时经常采用的市场分析模型。

一、crmt分析模型

crmt共四个基本项,这四个基本项分别是:市场容量(capacity)、社会需求(requirement)、消费动力(motivity)、行业趋势(trend)。

·市场容量(capacity):

(1)阶段市场销售量(额);

(2)权威预测市场未来增长速度;

(3)消费潜在人群分析数值;

(4)阶段性销售总量与平均使用年限、换代频率数据比较;

(5)可能影响市场容量的相关因素,如:国家政策,能源价格、国际竞争环境变化等等

·社会需求(requirement):

(1)社会消费能力变化;

(2)相关配套产品的市场变化(如汽车与汽车零部件);

(3)国外社会需求变化,及其因素;

(4)权威调查中消费者对行业、产品的评价;

(5)企业自身客服机构获得的消费需求

·消费动力(motivity):

(1)产品应用简便、快捷化;

(2)时尚化、易用性;

(3)文化特性;

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司(4)集成化;

(5)价格取向;

·行业趋势(trend):

(1)权威资讯中的行业发展总趋势;

(2)竞争对手主要传播诉求点分析;

(3)国家政策主导方向;

(4)国际市场技术与服务趋势;

(5)消费导向;

(6)可能对行业、市场造成影响的相关突发事件

二、波特五力分析模型

五力分析模型是迈克尔.波特(michael porter)于20世纪80年代初提出,对企业竞争战略制定产生全球性的深远影响。五力分别是:供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在竞争者进入的能力、替代品的替代能力、行业内竞争者现在的竞争能力。五种力量的不同组合变化,最终影响行业利润潜力变化。

五种力量模型将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。

(1)供应商的讨价还价能力

供方主要通过其提高投入要素价格与降低单位价值质量的能力,来影响行业中现有企业的盈利能力与产品竞争力。供方力量的强弱主要取决于他们所提供给买主的是什么投入要素,当供方所提供的投入要素其价值构成了买主产品总成本的较大比例、对买主产品生产过程非常重要、或者严重影响买主产品的质量时,供方对于买主的潜在讨价还价力量就大大增强。一般来说,满足如下条件的供方集团会具有比较强大的讨价还价力量:

供方各企业的产品各具有一定特色,以致于买主难以转换或转换成本太高,或者很难找到可与供方企业产品相竞争的替代品。

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司 购买者的总数较少,而每个购买者的购买量较大,占了卖方销售量的很大比例。

购买者所购买的基本上是一种标准化产品,同时向多个卖主购买产品在经济上也完全可行。

-购买者有能力实现后向一体化,而卖主不可能前向一体化。

(3)新进入者的威胁

新进入者在给行业带来新生产能力、新资源的同时,将希望在已被现有企业瓜分完毕的市场中赢得一席之地,这就有可能会与现有企业发生原材料与市场份额的竞争,最终导致行业中现有企业盈利水平降低,严重的话还有可能危及这些企业的生存。竞争性进入威胁的严重程度取决于两方面的因素,这就是进入新领域的障碍大小与预期现有企业对于进入者的反应情况。

进入障碍主要包括规模经济、产品差异、资本需要、转换成本、销售渠道开拓、政府行为与政策(如国家综合平衡统一建设的石化企业)、不受规模支配的成本劣势(如商业秘密、产供销关系、学习与经验曲线效应等)、自然资源(如冶金业对矿产的拥有)、地理环境(如造船厂只能建在海滨城市)等方面,这其中有些障碍是很难借助复制或仿造的方式来突破的。预期现有企业对进入者的反应情况,主要是采取报复行动的可能性大小,则取决于有关厂商的财力情况、报复记录、固定资产规模、行业增长速度等。总之,新企业进入一个行业的可能性大小,取决于进入者主观估计进入所能带来的潜在利益、所需花费的代价与所要承担的风险这三者的相对大小情况。

(4)替代品的威胁

两个处于不同行业中的企业,可能会由于所生产的产品是互为替代品,从而

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司 在它们之间产生相互竞争行为,这种源自于替代品的竞争会以各种形式影响行业中现有企业的竞争战略。首先,现有企业产品售价以及获利潜力的提高,将由于存在着能被用户方便接受的替代品而受到限制;第二,由于替代品生产者的侵入,使得现有企业必须提高产品质量、或者通过降低成本来降低售价、或者使其产品具有特色,否则其销量与利润增长的目标就有可能受挫;第三,源自替代品生产者的竞争强度,受产品买主转换成本高低的影响。总之,替代品价格越低、质量越好、用户转换成本越低,其所能产生的竞争压力就强;而这种来自替代品生产者的竞争压力的强度,可以具体通过考察替代品销售增长率、替代品厂家生产能力与盈利扩张情况来加以描述。

(5)行业内现有竞争者的竞争

大部分行业中的企业,相互之间的利益都是紧密联系在一起的,作为企业整体战略一部分的各企业竞争战略,其目标都在于使得自己的企业获得相对于竞争对手的优势,所以,在实施中就必然会产生冲突与对抗现象,这些冲突与对抗就构成了现有企业之间的竞争。现有企业之间的竞争常常表现在价格、广告、产品介绍、售后服务等方面,其竞争强度与许多因素有关。

一般来说,出现下述情况将意味着行业中现有企业之间竞争的加剧,这就是:行业进入障碍较低,势均力敌竞争对手较多,竞争参与者范围广泛;市场趋于成熟,产品需求增长缓慢;竞争者企图采用降价等手段促销;竞争者提供几乎相同的产品或服务,用户转换成本很低;一个战略行动如果取得成功,其收入相当可观;行业外部实力强大的公司在接收了行业中实力薄弱企业后,发起进攻性行动,结果使得刚被接收的企业成为市场的主要竞争者;退出障碍较高,即退出竞争要比继续参与竞争代价更高。在这里,退出障碍主要受经济、战略、感情以及社会政治关系等方面考虑的影响,具体包括:资产的专用性、退出的固定费用、战略上的相互牵制、情绪上的难以接受、政府和社会的各种限制等。

三、scp模型

编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司 市场行为(conduct)——市场绩效(performance)的分析框架。scp 框架的基本涵义是,市场结构决定企业在市场中的行为,而企业行为又决定市场运行在各个方面的经济绩效。

scp模型,分析在行业或者企业收到表面冲击时,可能的战略调整及行为变化。

scp模型从对特定行业结构、企业行为和经营绩效三个角度来分析外部冲击的影响。

外部冲击:主要是指企业外部经济环境、政治、技术、文化变迁、消费习惯等因素的变化;

行业结构:主要是指外部各种环境的变化对企业所在行业可能的影响,包括行业竞争的变化、产品需求的变化、细分市场的变化、营销模型的变化等。

企业行为:主要是指企业针对外部的冲击和行业结构的变化,有可能采取的应对措施,包括企业方面对相关业务单元的整合、业务的扩张与收缩、营运方式的转变、管理的变革等一系列变动。

经营绩效:主要是指在外部环境方面发生变化的情况下,企业在经营利润、产品成本、市场份额等方面的变化趋势。

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虚拟化技术实验报告篇二

1. 保卫我国的货币主权和法币地位,抢占科技应用制高点

数字货币作为法定货币必须由央行来发行。其发行、流通和交易都应当遵循传统货币与数字货币一体化的思路,实施同样原则的管理,尤其要服从于中央银行宏观调控的指挥。

在中央银行发行数字货币的实际操作中,不仅仅是运用区块链技术,还可以借鉴大数据分析体系、账户体系、云计算以及安全认证等领域的创新技术。此外,是采取中央银行完全中心化发行,还是采用“中央银行-商业银行”"二元体系半中心化发行的方式,也值得探讨。

2. 央行数字货币将替代m0,要考虑发放形式

3. 不记名,但使用者资金的流向是可追踪的,记录是透明的

这是现金支付所不具备的特点,如本次测试在苏州以交通补贴等形式进行推广,很容易刺激大家使用,而从测试情况看,在疫情背景下,数字货币这种无污染、可溯源的属性,对为防疫提供很大帮助。

4. 替代m0的使命会逐步实现

据测算,在正式推出应用2-9年内,会有30%-50%的m0被央行数字货币替代,基本实现央行数字货币全国范围推广,即现金大部分会被替代。在内测中选择农业银行有很强的现实意义,因为我国目前现金使用最多的是农业农村等体系,因此农行m0的量更多一些。

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完整版原创行业研究报告,请关注公众号:资产交易信息 (zichanxinxiwang)

虚拟化技术实验报告篇三

数字货币是一种不受管制的、数字化的货币,通常由开发者发行和管理,被特定虚拟社区的成员所接受和使用。欧洲银行业管理局将虚拟货币定义为:价值的数字化表示,不由央行或当局发行,也不与法币挂钩,但由于被公众所接受,所以可作为支付手段,也可以电子形式转移、存储或交易。

近年来,纸币滥发导致通货膨胀加剧、第三方支付频频爆出安全危机、再加上区块链技术的逐渐成熟,比特币、以太坊、瑞波币等去中心化的数字货币便应运而生。数字货币具有交易成本低、交易速度快捷、高度匿名性和货币数量固定等特点和优势。

图 数字货币特点

由于数字货币具备以上种种优点,因而受到了世界各国市场的广泛欢迎。根据coinmap 数据显示,目前全球已经有15355个商家接受比特币。其中,土耳其、阿根廷等经济不稳定的国家,其商家接受度较高;其次为北美、欧盟等较为发达国际和地区。

图 全球各国数字货币商户接受度情况

同时,数字货币的使用场景愈加丰富,使其用户接受度不断增长。目前,数字货币的使用已经覆盖至购物消费、工资支付、交通出行、旅游外出、外卖结算和学费支付等各类场景,不断拓展的落地场景也带来了更加广泛的消费人群。

总体而言,虽然就总人口而言,数字货币的使用人群仍占小部分,但是其使用人数在不断增长,目前全球范围内已有10个国家的使用率超过10%。

图 数字货币应用

虚拟化技术实验报告篇四

关于vr从facebook收购oculus就开始异常火爆,尤其是vr设备在ces、mwc以及各大会展上频频亮相更是是这个概念持续发酵。我们不去讨论2016年到底是不是vr元年,也不去讨论digi capital给出的2020年1500亿美元和花旗给出的2025年6740亿美元的市场空间,仅仅最直观的去感受vr硬件、vr内容所带来的用户体验,因为没有用户积累的市场都是耍流氓。

一、头显外观

基本都是傻大黑粗:vr头显包括移动vr、pc vr和一体机,这个已经是业界内的共识。笔者在体验区体验了这么多vr头显设备,从外观上看,无论是眼罩还是pc头盔还是一体机,无论是oculus rift还是gear还是暴风魔镜,几乎无一例外是傻大黑粗的长相,它们大都长的是这样的。

不算美观的vr眼镜

只有一个一体机看上去稍微稍微美貌一丢丢,采用了大面积的黑白撞色和高精度的抛光,它长的是这个样子的(你们觉得好看不,表吐槽我的审美),但是这个用户体验,呵呵,有可能把钱全部花在面子上了。

稍微好看点的一体机

从大小上看,三种形态大小差异不明显,好像移动头显略微小一点?从连接方式来看,移动vr和一体机采用无线连接,pc vr采用有线连接的方式,这样头上还顶着一根线,比几十年前的达摩克里特之剑也并没有改进的太多。

二、佩戴舒适度

大头儿子和小头爸爸请绕道:不知道是不是笔者头太小的原因,无论是眼罩还是头盔还是一体机,没有一个戴着合适啊!没有一个!没有一个!尽管头顶和两侧的大小调节的带子都已经调节到了最小,但是戴上之后vr头盔仍然不停往下掉根本找不到一个合适的佩戴角度(一直以为全身比例很棒的我终于意识到自己头这么小,突然知道真相的我眼泪掉下来),需要旁边有人帮我扶着,玩一个vr还得配一个助理,这人力成本可真不小。其实大小调节功能应该是比较好改进的,否则就把大头的人,小孩等很大一票用户拒之门外了。

高度近视远视散光请绕道:好在笔者眼睛通过做了激光手术并不近视,能够较为清晰看到眼前的内容,但旁边的一位超高度近视的哥哥可就惨了,戴上高度近视眼镜再戴vr头盔巨难受,不戴眼镜目前市面上设备支持的近视度数最多不超过800度,如果高度近视还有神马散光啊,远视啊,那估计注定与vr无缘了。如何为戴眼镜的用户提供更舒适的佩戴感,这也是硬件公司所需要考虑的问题,除非你也把这部分人群排除在目标客户之外。

不适应突然变瞎请绕道:带上头显之后,即使还没开始播放也完全看不到外面的世界,对于总是缺乏安全感的我向前走要摘下头盔看一眼路,去拿手柄要摘下头盔看一下路,找到椅子坐下要摘下头盔看一眼路,摘摘戴戴真的好麻烦。好吧,看来最好还是有个vr助理在旁边。这里的关键问题是vr设备设计的时候是否考虑虚拟世界和现实世界之间的切换,我带上头盔享受vr体验的时候,难免会需要接个电话,看一眼时间等,跟真实世界一键切换功能我认为也是值得改进的。

怕弄乱美美发型请绕道:目前头显的佩戴方式通常是一根袋子系在脑袋后面,就跟戴口罩一样。部分设备顾及到头显并不算轻的重量,戴久了用户可能会撑不住,因此在脑袋顶也多了一根系带来承重。这样带上头显经过五花大绑之,你出门前精心弄出来的丸子头啊,大波浪啊,波波头啊肯定会被弄乱,如果再摘摘戴戴的话,那发型一定是惨不忍睹了。再加上之前说的外形丑陋,爱美的女性用户可能就要跟vr设备say goodbye了。

三、交互体验

眼前好多马赛克:当然这个说法稍显夸张,不过画面的颗粒感确实很强,即使是oculus rift的2160*1200像素和国内某些号称“2k”甚至“4k”像素的也会有明显的颗粒感。当然在大约5cm的距离内,要想做到对视觉效果的真实模拟,对屏幕分辨率的要求是非常高的,至少要真正意义上的4k,乃至8k。另一方面即使分辨率能够达到标准,硬件处理能力也需要跟上。另外,许多视场角略小的头显边缘视野确实会出现图像畸变,严重的甚至边缘都模糊看不清,这样就使得用户的沉浸感大打折扣。

戴久了会晕死:关于vr的眩晕早有所耳闻并且也做好了心里预期,这里我们不去讨论是因为刷新率不足或者是因为感知与信息不同步所导致,但从结果来看稍好一点大概十几分钟之后会晕,稍差一些基本三分钟就开始头晕,具体时长可能因个体差异而不同,不过本人通常是不晕包括过山车在内的车和不晕包括海盗船在内的船。之前某国内估值很高的vr硬件公司号称一款vr游戏的平均用户时长是分钟,本人还是很佩服这些用户的忍耐力或者说羡慕这些用户的身体素质,快来一瓶营养快线压压惊。对于本身容易眩晕的用户目前没有特别好的解决办法,个人猜想使用vr前先来一片晕车药或许有用。

枪总是打不中:vr输入设备目前最常见的为手柄,还看到个别为指环的形态,那些手套、背心、心率仪、体感枪等外设应该还躺在实验室里尚未实现消费级市场的应用。在玩第一人称射击游戏手柄控制的过程中,不知是由于传输延迟还是精度不够,总觉得那把枪射击的方向不是自己想要的方向(当然也可能是本人技术太差)。对于那些实时交互性很强的重度游戏来说,无论采用影像还是光学还是惯性的方式,动作捕捉的精度要求就更高了,技术提升的空间还是很大滴。

四、内容应用

vr游戏要排队:在vr体验的各个展台中,只有玩游戏的展台出现了排队的现象,所以直观感受是vr游戏或许是所有内容应用中市场前景比较好的,一并看好sony的ps vr(据idc预计,约30%的ps4和xbox one玩家有意购买vr游戏)。本人体验了一款打僵尸的游戏,好像叫暴风行动吧,开发人员还算有诚意整体效果还算不错。当然有可能由于这是我人生当中vr设备的处女体验,有先入为主的因素;另外硬件设备是oculus rift再加一个看上去非常nb的服务器主机,成本绝对过万,舍得烧钱也是效果好的重要因素。

牛叉闪闪的服务器

巨幕电影挺无聊:当我带上号称360度无死角巨幕家庭影院的眼罩时,出现在眼前居然是一个有沟的蓝衣美女的身体,左右都是像电影院一样空空的座椅。我想当然的以为是成人内容正感叹幸福来得太突然的时候,忽然意识到这可是在我大天朝的公开展会上,一定是什么地方搞错了。我向左向右向前看,终于在斜后方看到了一个电影屏幕正在播放阿汤哥的神马片子,好像跟平时在电脑上看的片子没有什么本质区别,只是模拟了一个影院的环境而已。公司人员告诉我亮点在于你本人就是刚才看到的那个蓝衣美女的角色,服装造型可以定制,后续还会引入社交功能balabala。好吧,我能感叹真的是好无聊吗,真应该这个产品经理拖出去。内容应用全demo:体验了这么多内容应用,几乎都是三五分钟的demo,还没有看到成熟的能够实现商业化的内容。当然一个全新的vr游戏系列制作大约需要花费7500万美元到1亿美元之间的创作成本,硬件设备限制,硬件标准不统一以及动作捕捉精度不够交互性差等等都成为了制约vr游戏发展的原因。vr电影也是如此,拍摄成本居高不下,六分钟电影的成本就要千万级,拍摄过程难,除了演员之外任何人不能出现在摄影棚(包括导演),拍摄过程不能ng,剧本主线明确不能被支线所影响等等原因都限制了电影内容的发展。简单的说,就是在没有看清楚商业前景盈利模式的情况下,谁愿意花这么大的血本来投资一个未知的东西呢?所以开发vr内容的人士给我说,vr产业还是需要靠硬件来推动,等技术基本成熟,芯片级的硬件公司能够实现量产,内容应用才会起来;而开发硬件的人士给我说,现在因为没有vr内容,用户即使买了设备由于缺乏片源也会丧失兴趣,所以硬件公司不愿意参与。这就是一个鸡生蛋的问题,不知如何解开这个死结。

五、总结现阶段vr市场情况 硬件设备上不去,研发成本下不来。游戏应用全demo,直播电影无人拍。资本市场一头热,消费用户账难买。山寨成风少精品,用户脆弱勿伤害。

虚拟化技术实验报告篇五

认真贯彻落实_中央办公厅35号文件关于《进一步从严管理干部的意见》的指示要求,努力建设勤政廉洁、务实高效的街道机关和政治坚定、业务精湛、作风过硬、纪律严明、人民满意的干部队伍,为街道事业的发展提供有力的组织人才保证。结合我街实际,现就加强机关科级干部队伍建设提出如下意见:

一、充分认识加强机关科级干部队伍建设的重要意义

机关科级干部是党和国家政策、法规的具体执行者,又是单位的业务骨干和内部管理者。加强科级队伍建设是实践“三个代表”重要思想、贯彻落实党的_和十七届四中全会精神的具体体现,是坚持改革开放、推动科学发展、构建和谐社会的重要保证,也是*新型社区建设的内在要求和提高自身战斗力的迫切需要。面对*街道新型社区建设工作的新形势、新任务和新要求;面对我们干部队伍现存的思想观念、精神状态、工作作风、素质能力和工作效能等等诸多方面的差距和不适应,我们必须增强责任感和使命感,以改革创新的精神,着力加强机关干部队伍自身建设。

二、加强机关科级干部队伍建设的主要任务

“六种能力”。即:真抓实干、履职尽责的能力;自我管理、自我约束的能力;团结协作、合力干事的能力;把握政策、维护稳定的能力;依法办事、廉洁从政的能力和学习思考、学以致用的能力。街组织科要根据机关实际,制订相应的工作措施,有计划、有重点的对科级干部开展教育培训,并建立机关科级干部学习培训档案。

2、加强科级干部的作风建设。切实加强科级干部的思想作风建设,打造一支想干事、能干事、干成事,让基层群众满意、领导放心的中层干部队伍。科级干部要自觉转变工作作风,努力为发展服务,为社区企业服务,为群众服务,形成依法行政、廉洁勤政、诚信务实、创新开拓的良好作风。

3、实施科级干部年度岗位绩效考核。考核时间:每年年末;考核对象:街现职副科以上科级领导干部;考核内容:根据岗位职责全面考评其“德、能、勤、绩、廉”等五个方面。考核方式:采取本人述职述廉、民主测评、群众座谈、个别谈话的方式进行。参评范围:机关全体干部和社区党支部书记、副书记;考核结果作为干部选拔任用、奖惩等的重要依据。并予以记载,建立年度绩效考核档案。

4、实施科级干部激励制度。根据实绩记载,对政治素质较好、工作实绩突出、群众公认度高的科级干部予以激励:一精神上鼓励。每年评选、表彰优秀科级干部,并采取多种形式大张旗鼓地进行宣传;二政治上激励。纳入党工委、办事处后备干部人选,优先提职任用。在选拔任用时既要发扬民主、尊重民意,又不能简单地以票取人,要根据实际,坚持在完成重大任务、解决重点难点问题中考察识别干部,特别关注那些工作积极性高、在重大任务面前不推诿、敢抓善管能力强的干部,让肯干事、能干事、会干事、干成事的干部走上领导岗位。

5、加强对科级干部的监督管理。坚持任前廉政法规考试、廉政谈话、提醒谈话和诫勉谈话制度,经常敲警钟。严格执行科级干部个人重大事项报告制度,管钱、管物岗位干部的任期经济责任审计等制度。认真落实党风廉政建设责任制。建立健全教育、制度、监督并重的惩治和预防腐败体系,严格执行领导干部廉洁自律各项规定,全面落实党风廉政建设责任制。

6、加强科级干部的岗位锻炼。根据中央和市区委关于加强党政领导班子后备干部队伍建设的要求,把握好后备干部的选拔、培养、管理和使用环节,增强选人用人的准确性和干部工作的计划性、主动性。要注重培养选拔优秀年轻后备干部,努力营造优秀年轻干部脱颖而出的环境和条件,注意发现有培养前途的管理型、专业型的年轻后备干部。对纳入后备干部的科级干部,要积极为他们创设锻炼平台,把他们放到一线部门或综合部门的关键岗位上,进行压担子锻炼,促使他们快速、健康成长。要建立后备干部动态管理制度,实行定期集中调整和平时动态调整相结合,做到有出有进,优进绌退。

7、积极有序地推进科级干部的交流轮岗。根据科级干部任职情况进行轮岗交流。凡在同一职位任职满5年以上的科级干部原则上要进行交流轮岗。按照《国家公务员法》规定需要任职回避的科级干部必须交流。距退岗年龄不满两年的中层干部,一般不再轮岗交流。推行中层干部轮岗交流,要注重实效,保证质量,既要按规定年限轮岗,又要考虑工作的稳定性和连续性。因工作需要的交流轮岗,不受任职时间等条件限制。

三、加强机关科级干部队伍建设的组织领导

1、认真贯彻民主集中制原则。严格执行党工委议事决策原则,坚持集体领导和个人负责相结合,按照“集体领导、民主集中、个别酝酿、会议决定”的原则和民主决策程序,讨论决定重大事项,切实提高决策的民主化和科学化程度。

2、建立每季街务会制度。每季首月月初由工委、办事处分别召开机关各科室科长(主持工作的副科长、科室负责人)、处级领导参加的街务会。听取机关各科室汇报交流上季任务完成情况、存在困难以及下季工作计划;工委、办事处主要领导分别进行点评指导,并研究布置下季工作。

3、加强科级干部队伍的管理。街工委要定期(每年年末)听取机关科级干部队伍建设的情况报告,研究解决机关科级干部队伍建设的新情况、新问题。街领导班子成员要结合班子分工明确工作责任,全面掌握科级干部职责履行、完成工作任务等情况。组织人事部门要各司其职,各负其责,认真抓好科级干部的各项管理工作。